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南宫NG28现代国风+横板闯关这样的游戏有没有搞头?
南宫NG28现代国风+横板闯关这样的游戏有没有搞头?美术潮流往往就是一阵风,不仅来得快、去无踪,让人捉摸不透;潮流起势之时,往往声势之大不可阻挡。
要说国产手游现在的美术潮流,除了软科幻与新怪谈风格之外,国风审美也越来越多的成为一种选择趋势。中国的传统文化博大精深,或从悠悠历史长河里寻找标志性元素融合演化为游戏最醒目的特色;或从传统绘画技艺水墨画中汲取场景与角色的创作灵感;亦或在民间节庆祈福仪式的鲜明色彩冲击中寻找渲染方向,让整个游戏一眼看上去就有“中国味儿”
历史肥沃的土壤提供了选材的多样性,而更迭至今,以年轻化、潮流化作为国风审美又将如何?近期一款刚刚结束第二轮测试的游戏《归龙潮》给出了不错的答案。
这款游戏以都市现代的传达风格配上传统国风元素,使游戏的人设既现代又富有中国气息;其次,游戏特有的“折叠”都市的城建效果,成功打造出一种神秘的东方城市韵味,整个游戏体验的氛围现代感十足,又饱含中国市井独有的烟火之气,让人印象深刻。
现代感顾名思义,是要时刻保持住一些当代的时尚与潮流气质。这使得游戏在人物设计上要保证当下服装的形制要求,在“融合”中国元素的基础上,采用休闲随性+张扬开放的服饰文化,赋予年轻人强烈的文化个性。这种混搭,它具备几个显著的特色:
①服装的款式以最常见的街服为主,主要以卫衣、白衬衫、厚夹克、褶裙、棒球衫以及百搭的帆布鞋等设计为主,这些服饰的选择,既能让角色沉入都市之中,又能凸显人开放、不受拘谨的视觉效果。
在这个基础之上,游戏针对这些服装款式做了微调,比如将中式的中山装、马褂、长袍的直筒服饰特色加入进来,并且对很多服装细节上做了很多改进。
游戏的很多服装款式虽然是现代服装,但不显宽厚,反而突出的是一种笔直的观感,这是中式服装的特点。
当下服饰有很多装饰的设计,比如利用大图案大Logo居中作为焦点强调服装的设计;比如利用各种大文字给单色的服装增添个性;而这些现代服饰的装饰文化在不改变摆弄方式的前提下,在游戏里通通换成了刺绣与中式古典图纹;与之相对的,服装的配色以大红大紫、黑白两色为主,只不过配色加点高级灰,效果与用色的习惯更偏向民俗文化与水墨阴阳两分之感,与图纹刺绣融为一体,更加凸显出刺绣、图纹的本来特色。
所谓国风时尚,除了服装形制上的改动之外,装饰品与首饰也是一片巨大蓝海。我们不仅有海量的民俗物件,也有很多少数民族的文化可以取材采用。
《归龙潮》放大了这类装饰物的存在感,将它们放大、并作为道具与饰品放在角色最醒目的位置上。此外,这些装饰品的来源很广,游戏不仅将念珠、佛珠、舞狮道具等常见的东西都做成了现代服饰的配件与首饰,游戏还大量采用民族服饰的银器,目前最大的银器出处主要来自云贵的苗族特色,游戏将苗族特有的银配饰,比如银背牌、没颈掩额;腑饰、腰饰等缩小做成配件放在角色身上,角色身着流行与传统元素混搭的个性服饰穿梭于街头小巷,一眼的中国特色。
依靠形制细节上的小改动、图案的刺绣与图纹化,最后重点突出一些别样的国风装饰品,靠着这些细节上的改动,游戏在现代街头风格与古典国风审美之中找到了一种不错的平衡感。而这种美术取向并非游戏一时之选,角色终究是要融入游戏那座中国风十足的都市之中。
如果要举例中国特有城建的特色。那么用“折叠”一词可以很好的盖过。《归龙潮》将这类城市特色打包挪到了游戏之中,它做了这几步来完成架构:
游戏试着将游戏的城市像积木一样层层叠叠堆起来,高楼大厦遮天蔽日,不同楼盘与商区建立在不同的高点与断层之上,不同断层之间的画面会被其他断层的楼房所遮挡,这种层层叠叠的钢铁丛林,营造出一种特殊的神秘感,人的空间被压缩在很小的范围之内、而城市又大又膨胀识人窥探不清楚全貌,给人一种独特的氛围包裹感。
另外,在高楼以外,折叠城市也将城市的社区感进一步集中化,密集化;公园、街边摊、商店被放置在一起南宫NG·28(中国)官方网站,让城市充满了街坊文化独到的烟火气息南宫NG·28(中国)官方网站。这种活跃的气氛同时也会透过复杂的交通与设施贯穿都市,仿佛将烟火气一步步扩散,使都市活了起来,仿佛无时无刻在城市里,都会有东西在运动。
在笔者看来,中国的氛围营造上有一套标准的环境色配套。比如这套以红+青为主的颜色模版就非常常见。除了惯例用红色强调危险之外,两个颜色对比强烈,尤其是青色是一种国风独有的配色,它介于蓝绿之间,与红色交融一起的效果,给人一种对比强烈、深不可测之感,这也是游戏所想要呈现的深邃都市效果。
最终南宫NG·28(中国)官方网站,无论是川渝街坊文化的热彩,还是折叠城市的诡异气氛都能与人设街头风国潮美术完美契合,可以说2者搭配起来,是非常成功的美术范例。
在现今这个游戏环境下,选择做横版动作的游戏本就不常见,《归龙潮》更进一步,还搭配上跑酷玩法,更是这个领域相对小众的选择,这不得不佩服开发团队的勇气。不过,这种玩法配套与游戏强调的折叠城市的立体感倒是不谋而合,横版地图事实上也利用了这个设定,扩大了横版与跑酷的体验。
一方面,随着任务进程与剧情故事的推进,玩家将体验到解谜、音游、qte等多种副玩法,持续获得新鲜感。另一方面,本作的关卡拥有众多分支路线,玩家在完成主线流程的同时,还可以通过魂灯跳跃、超级冲等游戏内提供的跑酷玩法,开启更多隐藏房间,获得高稀有度素材,达成更高地图“探索率”。
由此可见,本作的关卡设计并非“”,而是基于主线故事的引导,鼓励玩家自由探索场景地图。这也使得玩家在获得奖励的同时,能够进一步体验到丰富的关卡探索设计。
为了降低操作门槛,游戏在按键适配上做了简化,只保留觉醒技、角色技能、冲刺和跳跃4个按键,对于普通玩家而言,这样的操作难度也并不算高。
然而游戏由于将跑和攻击两个操作归为一个按键,这使得游戏最重要的2个行为,攻击/冲刺很容易出现误触,这也是游戏测试阶段争议较大的一个点。
以个性打破市场常规,《归龙潮》并不是第一个,但是却是筹备工作做的相对充足的游戏项目之一,游戏无论是玩法还是这套美术,游戏都已经铺好大框架,表达非常统一,缺的就是细节上的进一步打磨,无论是3D建模的效果还是玩法按键的操作上还有可提升空间。
不过当下市场,不怕游戏细节差,就怕游戏没想法,在海量新游入局的市场冲击下,能够散发个性的游戏往往能笑到最后,《归龙潮》的个性信号玩家已经接受到了,且看这套组合拳能否真正征服玩家吧。(文/丸子)
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